Küchenrückwand Motiv 0065
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Küchenrückwand Motiv 0065

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Description

Küchenrückwand Motiv 0065Was ist eine Kchenrckwand? Ihre Kchenrckwand wird gefertigt aus einer 3mm starken Aluminiumverbundplatte oder kratzfesten Acrylglasplatte. Eine Alu Verbundplatte besteht aus zwei Aluminiumschichten und einem Polyethylenkern die unsere Kchenrckwnde besonders stabil und wasserdicht machen. Unsere kratzfeste Acrylglasplatte stellt die hochwertigste Verarbeitung fr Kchenrckwnde dar. Acrylglas hnelt optisch echtem Glas, lsst sich jedoch nachtrglich noch

Was ist eine Küchenrückwand?
Ihre Küchenrückwand wird gefertigt aus einer 3mm starken Aluminiumverbundplatte oder kratzfesten Acrylglasplatte. Eine Alu-Verbundplatte besteht aus zwei Aluminiumschichten und einem Polyethylenkern die unsere Küchenrückwände besonders stabil und wasserdicht machen. Unsere kratzfeste Acrylglasplatte stellt die hochwertigste Verarbeitung für Küchenrückwände dar. Acrylglas ähnelt optisch echtem Glas, lässt sich jedoch nachträglich noch bearbeiten (Bohrungen / Ausschnitte). Zudem hat es einen noch höheren UV-Schutz als Glas, wodurch Bilder länger gegen UV-Licht geschützt werden. Das Motiv wird von hinten auf die Acrylglasscheibe gedruckt – so ist das Bild bestens gegen Einflüsse von außen geschützt. Acrylglas ist weicher als echtes Glas und muss daher vorsichtiger mit geeigneten Mitteln gereinigt werden. Unser spezielles kratzfestes Acrylglas ist im Gegensatz zu herkömmlichen Acrylgläsern jedoch besonders kratzfest. Raue Schwämme können die Scheibe nicht so leicht verkratzen. Machen Sie sich selbst ein Bild und bestellen Sie ein Muster.

Welche Größen gibt es?
Ihre Küchenrückwand können wir in jeder beliebigen Größe von 10 cm x 10 cm bis 150 cm x 300 cm fertigen. Geben Sie Ihr Wunschmaß einfach in unseren Konfigurator ein, wir fertigen jede Rückwand individuell nach Ihren Vorgaben. Ihr Maß ist hier online nicht möglich oder Sie haben weitere Fragen? Wir freuen uns auf Ihren Anruf oder Ihre E-Mail.

Welcher Ausschnitt des Gesamtmotivs wird gefertigt?
Nach Bestelleingang senden wir Ihnen eine Vorschau des möglichen Ausschnitts zu. Wenn alles stimmt bestätigen Sie uns die Auswahl und Ihre Küchenrückwand geht in Produktion.

Kann ich ein eigenes Motiv fertigen lassen?
Selbstverständlich! Bitte beachten Sie jedoch dass Ihr Motiv eine sehr gute Auflösung haben sollte. Gerne beraten wir Sie dazu.

Kann ich vorab ein Muster bestellen?
Handmuster aller Motive finden Sie in unserem Muster-Bereich oder Sie wählen das Muster direkt in der Konfiguration aus. Wir fertigen alle Muster auf Original Material und im A4 Format um Ihnen eine bestmögliche Vorstellung zu bieten. Probeandrucke eigener Motive können dort ebenfalls bestellt werden.

Wir empfehlen vorab ein Muster zu bestellen aus folgenden Gründen:
- passt unsere Küchenrückwand zu ihren individuellen Reinigungsgewohnheiten?
- gefällt das gewählte Motiv farblich? Durch unterschiedlichen Bildschirmeinstellungen kommt es bei der Darstellung der digitalen Vorschau hier im Shop sowie bei der Druckvorschau per E-Mail zu leichten Farbabweichungen. Das Produktionsbild kann daher farblich abweichen.
- wie ist die Auflösung des Druckes in 1:1?

Unsere A4 Muster bieten wir Ihnen zum Selbstkostenpreis an.

Wie bohre und säge ich richtig?

Vor dem Bohren und Sägen sollten Sie den Bereich mit Kreppband abkleben um Beschädigungen zu vermeiden. Für den Zuschnitt nehmen Sie am besten eine Tauchsäge oder Stichsäge mit möglichst feinem Blatt. Raue Schnittkanten können Sie vorsichtig mit Feile oder Schleifpapier nacharbeiten. Löcher bohren Sie am besten mit einem möglichst feinen Kronbohrer.

Wie messe ich richtig?
Wir empfehlen pro Platte 6mm von der Höhe und 6mm von der Breite abzuziehen damit zu allen Seiten 3mm zum Abdichten mit Silikon bleibt.

Wie montiere ich richtig?
Alle Untergründe sollten glatt und fettfrei sein. Aluverbundplatte: Ziehen Sie VOR Montage der Platte die Schutzfolie auf der Rückseite ab. Acrylglasplatte: Ziehen Sie die Schutzfolie auf der Vorderseite erst NACH der Montage ab. Als Kleber für die Aluverbundplatte empfehlen wir unseren lösemittelfreien Montagekleber den Sie weiter unten beim Zubehör finden. Für unsere Acrylglasplatten empfehlen wir unser Schaumklebeband. Bitte beachten Sie die Anweisungen des Herstellers. Nachdem der Kleber getrocknet und die Platte fest ist können Sie die Fugen mit Silikon abdichten. Hierzu empfehlen wir unser lösemittelfreies Silikon welches Sie ebenfalls weiter unten beim Zubehör finden.

Wie reinige ich richtig?
Verwenden Sie für die Reinigung nur ein weiches Baumwolltuch und sanftes Spülmittel. Alternativ können Sie auch einen Gummiabzieher nutzen. Verwenden Sie keine rauen Schwämme und keine lösemittelhaltigen Reinigungs- oder Scheuermittel.

Wie ist der Ablauf und wie lange dauert die Lieferung?
Nachdem Sie Ihre Küchenrückwand bestellt und bezahlt haben erstellt unsere Grafikabteilung Ihnen eine Vorabansicht des gewählten Motivs, zugeschnitten auf Ihre bestellten Maße und schickt Ihnen diese per E-Mail zu. Stimmen Motivausschnitt und Maße, bestätigen Sie uns diese. Im Anschluss wird Ihre Küchenrückwand in unserer Aachener Manufaktur gefertigt und verpackt. Die Produktionszeit liegt bei etwa 7 Arbeitstagen. Sobald Ihre Küchenrückwand versandbereit ist, erhalten Sie von uns per E-Mail einen Trackinglink zur Sendungsverfolgung. Der Versand dauert in der Regel 2-3 Arbeitstage.

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4.6 ★★★★★
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Product Reviews
T
Verified Purchase
Tinkerer
Natrona Heights, US
★★★★★ 5
There's nothing else out there that's this comprehensive
Format: Hardcover
Unlike my last review, this one I'm happy to write. I'm a game engine programmer, but I don't have a long history with games, and how their engines are typically structured. Every in-house AAA engine will be different of course, and obviously you won't find books (or typically any docs at all really) on the structure of these behemoths, so the best you can hope for is something that tries to give you the high level overview of what to look for - how a tools pipeline is setup, what subsystems to expect, how they interact, etc. This book provides all of that, and so, so much more. I really can't believe how much is packed in this thing. A really nice section on OS fundamentals, extensive coverage of concurrent programming, tools, audio, physics, it's all there (in one way or another). Like most of these kinds of books, you probably don't want to try and read it front to back (although that would be awesome, who has the time for that?) Instead, I've been going to sections on an as-needed basis and picking up just the stuff I need most at that time, and it's been great. I'm at the point in my career where I'm just not buying as many books as I used to, either because they don't deliver on their promises, they only cover the basics, or they just rehash things that have already been covered extensively in other books. This book's definitely got me excited, because it provides a ton of real-world info that's hard to get anywhere else. 100% recommend to anyone new to game engine software development. UPDATE: 6 months later, and this book continues to amaze. After studying every line of code in the section on memory allocators, I've added this feature to my engine and it works great. Same with quaternions. I just keep finding myself reaching for this book! What a great resource, rock solid.
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Reviewed in the United States on August 18, 2019
R
Verified Purchase
robert thompson
Battle Creek, US
★★★★★ 5
Don't peek at the next page.
Format: Hardcover
Basically, best practices in game engine architecture, citing a wide array of game engines used by a wide array of top game makers. Out of a ~1150 page book: The longest chapter is ~150 pages, on Parallelism and Concurrent Programming. Rendering Engine is ~100 pages Collision and Rigid Body Dynamics is ~100 pages 3D Math for Games is ~50 pages I had hoped for treatments on quaternion camera and for entity component system, but alas, no. What I did get was still crucial. The most illuminating guidance was in Engine Support Systems (~50 pages) which talked about best Memory Management, and in Game Loop and Real-Time Simulation which talks about ideal orders of operations in a highly efficient game loop. The first 400 pages of this book are not exclusive to games. A new programmer that wants to do high performance programming can gain a lot from this before it gets into 'primarily' game topics. My strategy for getting through this whale was to never peek at the next page. I did not read (Character) Animation Systems (~100 pages) or Audio (~100 pages), as I do not need them at this time. You can certainly damage the book if you don't keep in mind its weight, or if you do that maneuver where you forcibly open it against its spine. I did that and the binding popped off the backing. It's all in one piece, and it's easier to read. It's a big tome.
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Reviewed in the United States on February 6, 2022
V
Verified Purchase
Vincent Marias
Birmingham, US
★★★★★ 5
The Bible, if it was good
Format: Hardcover
I’m not kidding when I say the first 350 pages of this book are quite literally an entire computer science degree. In fact, many CS majors would learn more about some of these subjects here than in their classes. I’m incredibly impressed with the thoroughness and depth of this absolute tome, and I’ll be far more impressed if the binding is able to hold on to all 1200 pages for the whole time it takes me to read it.
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Reviewed in the United States on October 29, 2024
J
Verified Purchase
Joan Rubio
Lowell, US
★★★★★ 5
Imprescindible
Format: Hardcover
Libro esencial para entender aspectos técnicos y completar la formación de los estudios universitarios .
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Reviewed in the United States on October 15, 2025
P
Verified Purchase
Piotr S.
Grantham, US
★★★★★ 5
good quality
Format: Hardcover, Format: Hardcover
Content is top notch as always. My 5-stars go mainly to reflect print quality of the book. Text is nice and clear, binding is done in proper cloth spine binding as you would expect from hardcover edition. Ordered my book on Feb 5th, 2019 and received it on Feb 11th, 2019. The book feels solid not like to fall apart right away. No issues like those reported for "Real-Time Rendering, 4th Edition" or "Physically Based Rendering: From Theory to Implementation 3rd Edition" or "3D Math Primer for Graphics and Game Development, 2nd Edition". This one is a keeper, so sad some other CG books had to go beacuse of the quality "issues".
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Reviewed in the United States on February 13, 2019

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